A downloadable game for Windows


Incarnez une Intelligence Non Artificielle (Puisque c'est vous) devant venir en aide à un joueur particulièrement enclin à finir l'aventure, même à vos côtés. Mais n'oubliez pas, le joueur est roi !


Créé à l'occasion de la Potat0s Jam 12.

Thème : Vous êtes l'allié du héros

Durée : 10 jours

Lien : https://potat0s-jam.fr/jam/potat0s-jam-12


Crédits

Développement : Kalendhos

Musiques et sons : Impact


Version 1.1

  • Correction d'une anomalie empêchant les crédits de s'afficher.
  • Les ennemis tirent toutes les 20s au lieu de 30.

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I.N.A v1.0 (Version jam) 18 MB
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I.N.A v1.1 (Version jam mais avec les crédits 18 MB

Comments

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Jeu très sympathique, mais aussi très frustrant !
J'aime beaucoup la première scène qui introduit d'une belle manière le concept du jeu, bien joué.

La boucle de gameplay est assez sympa, restreindre la position du joueur c'est plutôt bien, ça force à réfléchir au bon angle.

J'ai eu un peu plus de mal avec le tir. Les tirs en cloche sont vraiment difficiles combinés à une hitbox des flèches qui n'aide pas vraiment à passer certains obstacles. Ca donne un peu l'impression qu'il y a un bon angle avec une bonne force de tir et c'est tout. Je ne savais pas du tout comment réussir le dernier tir et c'est finalement mon joueur qui a asséné le coup final...
Malgré ça c'est plutôt fun, tirer pleins de flèches c'est rigolo.

Je ne sais pas si faire en sorte que les flèches collisionnent entre elles est une bonne chose, je m'attendais à ce qu'elles s'ignorent, mais en même temps ça rend les flèches du joueur plus gênantes et lui donne plus d'intérêt.

Comme d'habitude, j'aime bien la DA de tes jeux et celui-ci n'échappe pas à la règle, la musique m'avait un peu surpris au début mais au final ça rend bien, ça contraste avec le côté absolument pas épique du jeu.

Bravo pour cette petite création, hâte d'en voir d'autres !

Les collisions entre les flèches sont voulues pour plusieurs raisons : 

  • Protéger le joueur (Même si c'est pas exploité dans les niveaux de la version jam). Et du coup ce serait logique que n'importe quelle flèche en gêne une autre.
  • Le fait qu'on peut tirer sur tout. Bon, les murs, ok, mais aussi le joueur, soi-même, les ennemis, et les rochers.
  • Je trouvais ça trop cool de pouvoir tirer sur nos propres flèches.

En vrai, le joueur tire suffisamment rarement pour que je ne le considère pas (Peut-être à tort) comme un gêne pour les flèches qu'on tire. Par contre, c'est voulu que de dans en temps il fasse mouche. C'est une façon "prévue" de finir le dernier niveau, car il est dans une bonne position pour faciliter le coup de chance.

Mais le dernier niveau est réellement dur, puisque l'on peut blesser le joueur, c'est sûr. Déjà parce qu'il fallait un niveau un peu dur pour challenger ! Mais aussi pour pousser les gens à peut-être chercher une autre solution, comme l'astuce secrète du rocher (Mais je pense que c'est pas simple de l'imaginer non plus).

Et oui pour l'idée de l'emplacement qui change, ça permet de twister un peu l'idée habituelle de la cible qui change de place. Je trouve que ça marche bien. Pas si facile à exploiter que ça pour certaines raisons, mais quand même. ^^


Merci pour ton retour !

Salut !

Ce que j'adore avec tes jeux, c'est que y a toujours un gros effort de mise en scène et ça rend l'expérience bien plus agréable ! Même quand le jeu a des aspects frustrants.

Le concept du jeu est vraiment marrant, incarner un PNJ qui accompagne le joueur c'est très rigolo ! Surtout que le joueur est pas très futé et il arrive mieux à tuer son allié que ses ennemis haha !
J'aime bien aussi que le joueur t'impose de te positionner à un endroit particulier, c'est très meta comme blague mais ça marche bien.

Par contre j'ai eu quelques soucis avec les hitboxes. En fait, la hitbox de la flèche parait beaucoup trop grosse, et souvent elle touche un mur alors que son sprite passe à des kilomètres. C'est un peu frustrant, surtout quand on a l'impression quelle passe largement comme sur l'image juste en dessous.

Après, je suppose que le but de la large hitbox était de faire en sorte que les ennemis soient plus facile à toucher. Dans ce cas je propose 2 solutions :
• Augmenter la taille de la hitbox des ennemis et réduire celle de la flèche, c'est la solution la plus simple mais il se peut que du coup la flèche touche un ennemi sans que ça fasse de sens visuellement.
• Sinon, séparer la hitbox de la flèche en 2 objets, un pour détecter les murs, et un pour détecter le reste. Comme ça on peut avoir des tailles de collision différentes en fonction de la proiorité de l'objet touché.

Et du coup mon 2ème point va avec le premier. Je trouve que certains défis sont un peu trop durs, surtout ceux de loin. C'est difficile d'estimer la puissance de l'arc et à quel moment lâcher, surtout avec tous les obstacles sur la fin du jeu. Du coup la meilleure solution c'est de charger à fond et de tirer avec un angle, puis corriger avec la souris un tout petit peu en fonction du résultat, et de recommencer jusqu'à toucher la cible.

En tout cas visuellement c'est super propre, la DA est bien gérée et le jeu est très beau. Les musiques collent super bien aux situations et sont très cools aussi 👍
Le niveau de polish est vraiment très haut, comme assez souvent dans tes jeux !

Globalement j'ai passé un super moment dessus et je râle juste parce que j'aime bien râler !

Bravo à vous 2, c'est super cool !

Merci pour le retour !


Les problèmes de hitbox me font saigner dans mon coeur. Je ne comprends pas du tout pourquoi ça ne marche pas bien. Pourtant elle n'est pas si grande. Voir ci-dessous (C'est bien celle de la version jam) :


Mais j'ai un souci de hitbox depuis le précédent jeu, j'ignore pourquoi. dans "Améliorer, tirer, survivre", certaines balles restaient dans le mur et/ou ne rebondissaient pas du bon côté. Ici, des flèches se plantent dans le vide, pendant que certaines parviennent presque à traverser les murs !

Merci pour le conseil des hitboxes multiples, je le fais déjà (Par exemple, un rocher a une hitbox carrée pour les plateformes, et ronde pour les impacts sur les joueurs) mais pour le coup le problème ne vient pas de là. Mais alors d'où ? Je ne sais pas.


Pour la difficulté... c'était un peu voulu. Ca va avec le fait qu'on recommence vite le niveau si besoin, qu'il ne faut réussir qu'une fois par endroit... mais j'imagine qu'il y a mon habitude et peut-être différentes façons de viser (Souvent, plusieurs combinaisons d'angle et de puissance peuvent atteindre une cible). Néanmoins j'ai baissé la difficulté par rapport au début, je pense que c'était une bonne solution. Ca, et permettre de bloquer les ennemis si l'on a vraiment du mal... même si le joueur peut se blesser lui-même ou nous. ^^ (Ou choper parfois l'ennemi)


Content que le polish plaise ! Franchement, le jeu était censé être moins "ambitieux" mais c'est l'animation du personnage qui a mieux rendu que prévu qui m'a donné envie de faire plus propre pour le reste. Même si la salle d'attente et la salle tuto m'ont un peu foutu dedans (Surtout que la salle de pause devait être plus importante, avec un dialogue avant chaque niveau). Mais bon, au moins ce sera dans la version finale !


Pour l'anecdote également, le joueur aurait dû, de temps en temps, viser directement le joueur. Mais à force de me prendre des flèches pendant les tests alors qu'il visait aléatoirement, je me suis dit que ça suffisait. ^^

Ah étrange le problème des hitboxes !

J'ai déjà eu des problèmes étranges comme ça et des fois ça part en vidant le cache du projet. Je sais plus trop où le bouton se trouve mais c'est une piste à creuser.

Sinon faut essayer d'afficher la hitbox d'une flèche à l'arrêt pour voir si elle est correcte. Je crois qu'on peut faire ça avec

physics_draw_debug

Des fois c'est la faute de game maker qui oublie qu'on a changé la taille de la hitbox et qui continue de prendre l'entièreté du sprite.